Actes du colloque
La Communication Médiatisée par Ordinateur : un carrefour de problématiques
Université de Sherbrooke, 15 et 16 mai 2001

Conception multimédia : la métaphore, guide de l'intentionalité

Fabienne Laboz
Université Paul Valéry Montpellier III / Ecole des Mines d'Alès - France

RESUME

Mots-clés : multimédia - hypermédia - métaphore - intentionnalité - systémique - constructiviste - cognition distribuée - processus - communication - objets cognitifs - narrativité

Ancrée dans le paradigme systémique-constructiviste de Palo Alto, la théorie sémio-contextuelle explicitée par Alex Mucchielli postule que toute situation de communication est soumise à des variations, les "processus de contextualisation", lesquels doivent être mis en relation avec les objets cognitifs en présence pour permettre l'émergence des significations amenant à la compréhension. Dans ce cadre théorique, nous proposons une nouvelle approche des phénomènes de communication dans le contexte spécifique de la conception-réalisation multimédia.

Il n'est plus possible d'aborder l'ordinateur comme un outil classique, autrement dit en tant que prolongement externalisé et matérialisé d'une fonction humaine. Il s'est imposé en tant que "méta-outil", englobant tous les autres. De la même manière, le multimédia tend à se propager aujourd'hui à l'ensemble des formes de la communication.

Le multimédia est un univers intrinsèquement métaphorique. Ainsi, eu égard aux pharamineux enjeux sociaux-économiques liés, nombre de scientifiques s'intéressent aux métaphores du point de vue de la recherche de la meilleure interaction possible homme-machine (IHM). De notre posture communicationnelle, nous les appréhendons sous l'angle des contenus et en tant qu'espaces de la construction mutuelle d'un projet communicationnel commun au sein desquelles l'intentionnalité du concepteur croise celle de l'utilisateur. Le projet communicationnel révèle l'identité et le rôle du concepteur autant qu'il oriente ceux du consultant et prend corps à travers la métaphore. Ainsi, nous voyons en la métaphore l'évocation sensible d'un système d'intentionnalités oeuvrant pour soulever une problématique commune dans le contexte de la mise en présence/absence de deux acteurs (concepteur-consultant).

Introduction

Si l'ère est sous le signe de la communication, il semble maintenant irrémédiable que celle-ci est désormais liée à l'outil informatique dans une logique de progrès, de la même manière qu'elle a d'abord été portée par l'écrit, puis par l'audiovisuel. La fabrication de ces nouveaux supports de communication électronique, cd-rom et sites internet, nécessite l'élaboration d'une syntaxe particulière que nous abordons en termes d'écriture interactive. Dans cette problématique, le concept de métaphore émerge, drainant avec lui davantage d'interrogations que de solutions. Il faudrait pouvoir proposer une définition de ce que l'on entend par métaphore dans un hypermédia, or, il n'en existe pas, ou plutôt il existe plusieurs approches qui restent néanmoins superficielles, incomplètes ou peu fondées. Nous nous attacherons alors à comprendre comment a évolué ce concept dans le temps et ce qu'il recouvre aujourd'hui, pour arriver à formaliser des règles de construction des métaphores applicables au multimédia.

1. La communication médiatisée par ordinateur

L'informatique a désormais pénétré tous les secteurs. Elle s'est imposée comme une sorte de méta-cadre générique instrumental et s'est étendue partout où l'outil technique ou intellectuel pouvait être automatisé (souvenons-nous que la science des automates et non celle du calcul fonde l'informatique). Dans toutes les professions on trouve des organes informatisés, des activités modélisées et dont l'exécution est transférée à la machine. Leur vocation essentielle est purement la résolution de problèmes et il est anecdotique de remarquer qu'une application informatique est indifféremment évoquée par le terme  solution dans les milieux informatiques.

En ce qui concerne l'édition multimédia, le fondement diffère puisqu'il s'agit non de résoudre un problème en termes de calcul ou d'automatisation mais de présenter un contenu informatif, ce qui recadre la création multimédia dans une sphère communicationnelle, peut-être l'enseignement ou la culture ou la promotion, la vente

Un cd-rom utilise la plupart des principes puisés dans les fonctions de base qui ont fait le succès de l'informatique. On peut en effet le définir comme une grande quantité d'informations saisie, codée, stockée, archivable, diffusable et consultable réunies sur un support numérique. Comme tout autre média, il se fonde sur un système de représentation et possède une vocation cognitive déclinée en deux versants, d'une part une fonction d'organisation de la réalité, d'autre part une activité de structuration des connaissances forgeant une armature sur laquelle la pensée peut fonder appui.

Cette forme de communication est médiatisée au moyen de l'outil informatique autrement dit elle est une forme particulière d'énonciation prenant place dans le cadre d'un dispositif. Les contenus informatifs sont mis en scène, la scénarisation relatant spécifiquement le processus visant à la médiatisation des matériaux documentaires à travers un artefact technique impliquant nécessairement contraintes et interaction. La scénarisation est à ce titre un sous-ensemble du concept de communication médiatisée par ordinateur.

Le cd-rom constitue en lui-même un dispositif, une plate-forme d'interaction coopérante possédant un fonctionnement qui lui est spécifique, des points de vue intentionnel, matériel et symbolique. L'économie d'un tel dispositif est déterminée en tout premier lieu par les intentions et repose sur l'agencement ordonné de moyens technologiques, cognitifs et relationnels délimités. Dans ce cadre, le potentiel médiatique peut s'accomplir grâce à l'interaction pendant la consultation. Un cd-rom peut dès lors être appréhendé en tant que système.

L'interface en est l' " appareillage " (in. E. Rojas, 1996) par lequel le programme s'expose aux regards et elle est supposée objectiver un espace d'inter-compréhension entre le concepteur et l'utilisateur. Cette thématique nourrit d'ailleurs de nombreuses recherches sur l'interaction homme-machine (IHM) avec pour objectif essentiel l'amélioration du niveau d'accessibilité d'un logiciel. Les travaux cristallisent autour des deux axes que sont les métaphores et l'interactivité.

Mais il faudrait pouvoir s'entendre sur ce que l'on comprend par ce concept d'interactivité, comment la définir et la susciter ? Nous pourrions emprunter la définition de l'AFNOR qui énonce que ce concept " qualifie les matériels, programmes et conditions d'exploitations qui permettent les actions réciproques en mode dialogué avec des utilisateurs ou en temps réel avec des appareils ".  Il s'agirait donc d'une intervention délibérée se donnant pour but d'influer sur le déroulement de l'action. Mais à partir de quand peut-on réellement parler d'interactivité ? Le seul fait d'exécuter une action sans anticipation réelle quant au sens produit par l'action est-il suffisant pour décider qu'un document est interactif ? ou l'action d'activer une commande par le biais d'un périphérique s'apparente-t-elle à l'interactivité ? Quels sont les éléments pour évaluer la pertinence de l'interactivité ? Et comment la susciter ? Telles sont quelques-unes des questions qui demeurent encore entières.

L'informatique identifie deux formes d'interactivité : fonctionnelle ou intentionnelle. L'interactivité fonctionnelle permet d'établir puis de gérer le protocole de communication entre l'utilisateur et la machine et a pour but de modifier l'état du système. Les "métaphores de description" sont un cas typique de représentation de l'interactivité fonctionnelle : on assiste à un échange de descriptions (d'où la dénomination citée) entre l'utilisateur et la machine sous une forme syntaxique, lignes de codes ou commandes. L'interactivité intentionnelle quant à elle est davantage sous-tendue par une problématique plus subjective de reconstruction d'une situation de communication et introduit alors des données qualitatives dans le mode des échanges. C'est cette forme d'interactivité qu'aspirent à représenter les "métaphores du monde réel", objets mis en scène pour reproduire un contexte familier pour l'utilisateur, par exemple, la transposition de la célèbre "corbeille" dans le contexte informatique pour figurer la suppression d'un fichier est assimilée à cette forme de métaphore de l'interactivité intentionnelle. Elle sont censées procurer à l'usager la sensation d'agir directement sur les objets du monde au moyen de la manipulation directe (par le pointeur) et leur degré de pertinence sera dans ce sens évalué en fonction du niveau d'engagement obtenu de la part de l'utilisateur. Les représentations prennent donc bien en compte la dimension relationnelle de l'échange puisqu'elle visent à construire un contexte mettant l'accent sur l'aspect qualitatif des échanges : convivialité, familiarité

Dans ce paradigme, on s'intéresse aux métaphores sous l'angle sémiotique et ergonomique avec pour finalité de représenter de manière la plus pertinente et efficiente possible des unités d'information ou des actions pour l'utilisateur. L'accomplissement du geste est corrélatif à l'intentionalité situationnelle présente déterminée par la situation de consultation en elle-même et rapportée à l'interprétation des graphismes, des médias utilisés. Il est également à rapprocher du niveau de l'intentionalité réactionnelle relative à l'interactivité homme-machine, les modes opératoires, la navigation Les métaphores utilisées sont pensées dans le but de l'action immédiate par opposition aux métaphores de scénarisation, celles dont nous traitons ici, qui embrassent la logique de l'action dans son ensemble, accompagnant le consultant le long de son parcours de reconstruction du sens.

Ici, nos travaux croisent les territoires de la littérature et la linguistique puisqu'il semble que l'on peut puiser dans les analyses du récit et de la narrativité des pistes d'une compréhension de ce pourrait être une narrativité hypermédia, l'expression littérature reposant pour une large part sur le recours aux métaphores. Le fait de raconter une histoire est déjà une métaphore de quelque chose, celle du sens de l'histoire. La narration tisse la progression métaphorique du récit destinée à produire un effet, faire comprendre des idées, effleurer les émotions, et faire du tout un ensemble cohérent ayant pour but d'amener le lecteur vers un sens final exprimable dans une idée générale conductrice. La métaphore, c'est ce autour de quoi la narration est articulée, l'incarnation du récit dans une personnalité particulière, cette mise en forme unique qui fait que cette histoire-là prend corps. En même temps, elle se fait reconnaître parcequ'elle est en relation avec quelque chose qui rayonne dans la vie du lecteur auquel elle peut faire résonance. Le récit, qu'il soit littéraire ou hypermédia, effleure un projet inscrit dans un schéma de vie global et s'adresse en conséquence à l'intentionalité générale du lecteur. L'intentionalité est une en quelque sorte un acte mental qui permet à l'individu de faire tendre sa volonté vers une finalité et d'initier le déclenchement d'un agir. A la source de l'acte, naît ainsi un mouvement d'extériorisation orienté par une visée. L'intentionalité ne peut être dissociée de l'action dont elle est à la genèse.

L'interface abordée de cette manière est comme la scène d'un théâtre sur lequel est représenté un système intentionnel, un lieu où les intentionalités se croisent et à travers lequel le concepteur induit nécessairement un contexte particulier pour l'échange fonction de ce qu'il tend à exprimer. En produisant les informations identitaires, relationnelles, culturelles et statutaires le concernant (lui ou le thème qu'il présente), le concepteur induit rétroactivement le contexte du consultant, c'est-à-dire qu'il tend à lui construire un rôle et il s'attend à ce qu'il y ait identification à ce rôle pour obtenir l'engagement minimal nécessaire en préalable à l'action. Le concepteur affecte un positionnement au consultant et oriente ainsi ses actions. A ce titre, il intervient nécessairement sur l'intentionalité qu'il modifie en fonction de ce qu'il attend –d'actions- du consultant et c'est pourquoi nous évoquons, quant à nous, cet aspect de de la consultation sous la terme de métaphore de l'intentionalité. Notre métaphore se situe bien au niveau général de l'intentionalité, c'est-à-dire lié à la relation particulière que l'être entretient avec le monde.

Cette métaphore prend la forme d'une configuration spatiale de fonctionnalités et d'informations mises en relation de manière à reconstruire le contexte englobant d'une situation de communication caractérisée par les possibles lectures transversales (ce qui est inhabituel) et impliquant l'action volontaire. La manipulation, permettant au processus narratif de s'accomplir, procède de la médiation sensori-motrice grâce à laquelle le consultant peut effectuer les mises en relation nécessaires au déroulement des contenus. La consultation de cette " totalité " systémique est destinée in fine à reconstruire le sens final, explicité par le scénario.

Il se dégage alors de cette réflexion que la problématique de la conception multimédia est étroitement liée à la recherche d'une définition conceptuelle de la narrativité hypermédia, la métaphore se construisant dans l'idée de la " mise en intrigue " des contenus, inspirée de l'analyse littéraire du récit. Cette approche permet de ne pas dissocier l'individu en tant que ce qui le conduit à s'impliquer dans son exploration du cd-rom et le rôle suggéré par la médiation métaphorique pour tenter de comprendre comment faire émerger cet espace virtuel partagé propice à la consultation, puisque la véritable implication du consultant n'est possible que s'il se sent " touché " dans son projet de vie global.

Il s 'agira alors pour nous de comprendre comment on construit une métaphore qui soit véritablement le guide de la consultation, le fil d 'Ariane de l 'intentionalité du consultant choisi et tenu par le concepteur, et quels en sont les effets en termes de positionnement et d'identité pour l 'utilisateur.

2. La métaphore dans la narration interactive

Ce concept de métaphore appliqué au multimédia n 'en est aujourd'hui qu'à l 'émergence et soulève de nombreuses interrogations. Il existe plusieurs approches qui restent néanmoins superficielles, incomplètes ou peu fondées mais, point de définition précise pas plus que de méthode qui expliciterait comment on pourrait la construire. Notre démarche à ce stade consiste alors à tenter de comprendre comment a évolué ce concept à travers le temps et ce qu'il recouvre aujourd'hui, ce à travers les différents courants de recherche qui se sont intéressés à cette question et afin d'une proposer une définition en accord avec notre épistémologie et finalement proposer des éléments méthodologiques de construction d'une métaphore hypermédia.

Nous avons donc effectué une incursion sur les territoires des disciplines voisines également concernées par le sujet, et retiré des différentes analyses que la métaphore est toujours une réponse à une problématique d 'expression. Il faut savoir en premier lieu que la métaphore nous vient du langage technique de la rhétorique (du grec metaphora : litt. "transport"), et apparaît ici essentiellement comme un moyen de convaincre. Pour la littérature, la métaphore est la recherche de la vérité à travers l 'esthétique du mot et la création d 'un espace de libre expression où les frontières entre les termes sensoriels sont abolies. Freud, en psychanalyse l 'avait définie comme une ruse de l 'inconscient permettant à un contenu latent de faire irruption dans le champ de la conscience. Les symptômes, lapsus, rêves et mots d 'esprit sont des métaphores. Les philosophes et notamment Paul Ricoeur la considère dans un besoin créateur humain de réagencer le réel pour augmenter l 'éloquence et toucher la sensibilité. Pour l 'informatique, il s 'agit de résoudre le problème de la représentation des concepts abstraits de la machine pour qu'ils deviennent accessibles à l 'homme. Dans la sphère des théories du langage, plusieurs approches se confrontent dont celle de la sémiotique, concentrée sur l 'étude du mot, ou celle de la sémantique qui l 'aborde comme la forme donnée à l 'expression. La linguistique pragmatique postule pour sa part que la métaphore possède toujours une dimension intentionnelle de double-sens avec anticipation de l 'effet qu 'elle aura sur le déroulement de la communication. Enfin, nous nous rapprochons de notre recherche avec l 'approche cognitive introduite par Lakoff et Johnson qui expose que notre système conceptuel est lui-même fondamentalement métaphorique et que c 'est pour cela que les métaphores se manifestent en permanence dans toutes nos pensées, actions, expressions. Elles nous permettent de conceptualiser et structurer toutes nos expériences, de comprendre l 'abstrait par référence à l 'expérience vécue d 'un concept concret. Nous citerons l'exemple éloquent de la métaphore conceptuelle "la discussion, c'est la guerre" utilisé par les auteurs pour mieux faire comprendre cette notion. Dans l'une et l'autre activité, on trouve des similitudes stratégiques, des attaques à coups d'arguments pour défendre une position, les trèves et coups de grâce, et finalement un perdant et un gagnant. Il est clair ici que la métaphore génère l'utilisation d'un langage en rapport avec le domaine dont elle est issue, ce qui la révèle et la conforte en même temps.

3. Comprendre la métaphore avec les concepts S.I.C.

Partant de ces différentes conceptions, nous postulons qu'une situation de consultation hypermédia peut être appréhendée en tant que situation particulière de communication subordonnée aux impératifs traditionnels que sont :

Nous devons comprendre à quelle problématique communicationnelle la métaphore répond dans ce contexte et comment elle devrait être pensée pour l'accomplissement optimal de sa vocation narrative et médiatrice du sens pour arriver à spécifier un certain type de situation à induire en fonction d'un objectif communicationnel visé et la manière de le faire.

La métaphore est pour nous l'expression d'une intentionalité préexistant à la conception de l'hypermédia, l'invitation au partage d'un monde de connaissances et à son exploration. Pour avoir une influence sur l'intentionalité de l'utilisateur, celui-ci doit pouvoir reconnaître la métaphore et adhérer au rôle proposé pour que naisse chez lui la volonté de se laisser conduire dans l'exploration. Il doit pouvoir s'approprier l'objectif communicationnel pour, à son tour, tendre vers lui. Le concepteur doit alors s'interroger sur la manière de construire une métaphore, c'est-à-dire mettre en scène un ensemble de significations communes pertinentes pour créer un espace de corrélation entre l'intentionalité du concepteur et celle de l'utilisateur. Par la métaphore de l'intentionalité, celui-ci doit pouvoir comprendre la place qu'il est supposé occuper dans ce dispositif en tant que monde de connaissances organisé qu'il pénètre.

Il apparaît doncque la métaphore peut se fonder sur des significations dont elle aspire à s'écarter pour mieux y revenir ensuite par un transfert analogique. Elle permet de comprendre quelque chose en puisant dans le registre de quelque chose d'autre. La métaphore décuple les potentialités d'expression, en accroissant l'intensité de la valeur langagière et en introduisant des variations sensibles. Aux confluents de l'activité mentale les strates de la connaissance, de la compréhension, de l'émotion et de l'imaginaire se rejoignent pour instaurer un fonctionnement intellectuel complexe et chargé d'affects.

Lorsqu'il s'agit de construire un hypermédia, il faut donc pouvoir comprendre avec quoi et comment est fabriqué le contexte de l'échange, comment se construit et se structure la relation entre concepteur et consultant.

Pendant la consultation d'un hypermédia, cette relation concepteur-consultant, régie par des règles d'échange, est traversée de part et d'autre par une métaphore d'intentionalité où se manifestent en filigrane des éléments relatifs à l'identité et aux statuts des entités ou individus. Ces constituants relèvent du domaine subjectif et sont en conséquence difficilement représentables. Bien qu'ils incarnent véritablement l'âme du récit, ils ne sont pas visibles. Il leur revient pourtant de signifier la métaphore globale c'est-à-dire de projeter une identité pour les acteurs, leurs rôles, leurs intentions et leurs actions. Autour de ce noyau métaphorique, s'organise la trame narrative, constituée d'éléments induits par les informations qualitatives, sensorielles, spatiales et temporelles. Ce sont elles qui matérialisent le contexte à l'écran, les éléments visibles de la mise en scène. Le caractère inachevé de cette recherche nous empêche de proposer aujourdh'ui une définition ou de règles abouties mais ce que nous déclinons ici, ce sont nos premières observations, dont nous formalisons les enseignements.

4. Eléments de méthode

Nous avons vu que l'on ne peut pas dire qu'il existe aujourd'hui de règles méthodologiques de narrativité hypermédia intégrant la construction d'une métaphore de l'intentionalité comme principe général de consultation, c'est-à-dire la métaphore générale qui permet au consultant de comprendre à quelle identité et dans quel rôle il est positionné au cours de sa navigation. Le recueil qui suit est un ensemble de conclusions tirées de notre expérience dont le but est d'amener celui qui se lance dans la conception multimédia à réfléchir à certains aspects essentiels parfois négligés dans son œuvre.

Rappelons d'abord que la matière première constituée par la base documentaire et mise en scène dans un cd-rom lui préexiste. Ainsi la manière d'exprimer un corpus lié à un domaine particulier, en d'autres mots l'agencement choisi par le concepteur des éléments significatifs de son point de vue, aboutit à la fabrication du contexte dans lequel se déroule cette communication. Les fonctionnalités et informations mises en espace et en relation construisent un contexte englobant pour le logiciel. C'est la mise en relation des éléments signifiants avec le contexte dans lequel ils se situent qui construit le sens final. Le contexte est inhérent à la métaphore, elle prend corps à travers lui. Les "objets cognitifs" en présentent les traces visibles mais ils ne sont que la représentation finale émanant d'un ensemble de structures et de concepts métaphoriques déjà-là. C'est pourquoi cette question doit être pensée dès la naissance du projet, de l'idée de scénario. On voit ici l'importance de vérifier la compatibilité de la métaphore avec ces visions du monde déjà existantes, un trop grand décalage, une mauvaise interprétation ou l'introduction de significations erronées pouvant être à la source de l'interruption de la consultation. Le concepteur doit s'attacher de façon prioritaire à rechercher la cohérence entre la métaphore choisie et la nature du contenu. La métaphore doit être suffisamment représentative et expressive c'est-à-dire qu'elle doit s'harmoniser avec l'environnement cognitif et affectif du milieu dont il est question pour que le consultant puisse accéder à une compréhension intuitive, globale et immédiate de l'univers métaphorique qu'il découvre. Lorsque l'on entre dans un monde, il faut de manière évidente avoir la possibilité de comprendre quels sont les éléments qui participent à la communication avec ce monde et comment ils s'organisent. Déjà, la métaphore tend à être saisie pour que la consultation puisse prendre un sens pour le visiteur.

D'autre part, l'immersion du consultant dans un contexte multisensoriel coloré et dynamique concourent à obtenir son implication et il appartient à la métaphore et à la narrativité de construire un tel environnement . Il faut pouvoir proposer une expérience émotionnelle assez forte pour susciter l'engagement nécessaire en préalable à l'action. Elle doit donc renvoyer le consultant à des expériences sensorielles, structurelles ou conceptuelles qu'il connaît déjà et pourra donc relier aux éléments de sa situation de consultation. Le modèle métaphorique naturel opérant dans la pratique ordinaire emprunté à la linguistique cognitive peut fournir un préalable transposable au contexte multimédia. Il faut donc donner au consultant les éléments lui permettant de reconstituer les liens implicites entre la pratique en cours et ses structures mentales pour permettre à l'effet métaphorique de se déployer adéquatement. Ce cheminement cognitif le guidera dans sa construction d'une nouvelle réalité prenant pour appui sur ce qu'il sait déjà.

Toutefois, la surcharge, l'excès en nombre d'éléments de communication survenant simultanément " asphyxie ", gêne la lisibilité en parasitant le sens et finalement disqualifie l'objectif. Lorsque nous écrivons qu'il nous paraît souhaitable de se rapprocher du langage naturel pour simplement se faire comprendre, ceci implique de bien connaître les potentialités langagières et les " chemins de traverse " qu'offre la syntaxe du multimédia pour les maîtriser et les utiliser à bon escient, c'est-à-dire pas forcément tous azimuts. Aussi, paraît-il raisonnable d'observer le modèle communicationnel humain et de s'en inspirer lorsqu'il s'agit de concevoir un projet basé sur l'interaction humaine. Ainsi, rester proche du langage naturel peut consister à s'éloigner du contenu pour s'attacher à la manière de "dire", c'est-à-dire adopter en quelque sorte une attitude méta-communicationnelle puisque l'on sait l'importance des communications généralisées dans la construction du sens lors d'une relation interpersonnelle. De ce fait, on peut considérer que la mise en scène multimédia participe de ces communications généralisées et qu'il est un sens commun, toujours au niveau du langage naturel, d'affirmer que l'on ne dit jamais " tout ", en bloc au même instant. On mesure ici l'influence du débit (de parole, de narration, audio-visuel) dans le processus de compréhension, ce point nécessitant donc, au niveau de la conception, une prise de conscience et une réflexion concernant le rythme de libération des significations que l'on va adopter dans l'hypermédia. L'équilibre global procède aussi de la nécessaire maîtrise de la dimension temporelle pour installer une constance non seulement au niveau de la production en elle-même mais surtout en termes de rôles et d'identité. On peut ici tracer un parallèle avec certaines productions audio-visuelles qui se servent pour leur publicité de " bandes-annonces " aguichantes par leur côté spectaculaire et derrière lesquelles on découvre un film finalement assez pauvre, laissant le spectateur sur une impression de vide sidéral. Ce phénomène apparaît à fortiori dans un scénario multimédia où l'utilisateur est aussi l'acteur principal dont le rôle, dans ce cas de figure, perd sa consistance par le déni de son intentionnalité.

Nous soulignons que la métaphore d'intentionnalité met en scène des fonctions et natures humaines, aux contours flous par essence. Le fait humain est " indélimitable ", la métaphore peut alors être pensée comme une réserve virtuelle d'interprétations de rôles et d'identité, assez précise pour se faire reconnaître par le public chez lequel elle sollicite un effet d'écho identitaire et donc d'adhésion. Elle doit donc être suffisamment explicite pour être compréhensible. Elle ne doit pas non plus être limitative c'est-à-dire qu'elle doit offrir un intervalle d'interprétation suffisamment large, au risque de devenir réductrice. Plus la métaphore sera détaillée, plus ses " cordes " se rapprocheront, plus l'effet métaphorique se dissipera, ce qui a pour conséquence d'exclure des typologies de publics potentiels, par défaut de " marge de lecture " suffisante. Les angles abrupts ne tolèrent pas les nuances, ce qui est difficilement supportable lorsqu'il s'agit de décrire des profils d'utilisateurs, donc d'êtres humains, fondamentalement différents les uns les autres. Nous concluons qu'il est alors souhaitable de réserver un espace de libre interprétation dans si l'objectif est de faire accepter le rôle proposé par un nombre suffisant d'utilisateurs et la difficulté réside alors dans ce juste équilibre à trouver.

Par ailleurs, lorsque l'on pénètre dans un monde, il faut pouvoir y occuper une certaine position. Aussi, pour revenir à notre métaphore d'intentionnalité, nous voyons l'interface comme un point de rencontre : c'est par elle que le concepteur sollicite l'intentionnalité de l'utilisateur, touche à son " projet de vie " par une invitation à pénétrer dans un monde qu'il a préparé pour lui. L'interface est en ce sens à la consultation ce que la métaphore est à l'intentionnalité du concepteur du logiciel. Exceptée donc toute préoccupation technique et manipulatoire, nous entendons par métaphore générale signifiée dans un hypermédia l'évocation visible d'un système d'intentionnalités par lequel le concepteur, affirme son identité et sa position autant qu'il oriente celles du consultant. Nous savons qu'en l'absence d'un enjeu commun, il n'y a pas de communication. A ce niveau, la métaphore d'ensemble sollicite le consultant à un niveau plus général de son projet de vie, à un niveau d'intentionnalité lié à son être dans le monde. La fonction de la métaphore peut alors être pensée comme un moyen de soulever une problématique commune dans le contexte de la mise en présence/absence de deux acteurs (concepteur-utilisateur) dans un espace virtuel de communication, une réserve virtuelle d'expressions et de propositions de rôles et d'identités. La métaphore propose un contexte identitaire pour le consultant et, ce faisant, elle révèle celui du concepteur. De même, la manifestation de l'intentionnalité du concepteur exprimée dans la métaphore, " positionne " l'utilisateur, lui fait occuper une certaine place dans ce monde, peut-être celle d'un élève, ou d'un client potentiel. Ce faisant, elle oriente l'intentionnalité de l'utilisateur par une structuration progressive de la forme des échanges. Par ailleurs, l'identité et la place que l'on occupe dans le monde reposant toujours fondamentalement l'une sur l'autre, ces deux contextes sont intrinsèquement liés et ne peuvent donc être considérés séparément.

Il appartient également au concepteur de réfléchir à la notion de métaphore globale du cd-rom, pensée comme une identité et un rôle prédominants dans le récit et pendant la durée totale de consultation. Un scénario nous semble difficilement pouvoir prévoir plusieurs rôles pour le même acteur, (le consultant), d'autant que dans notre conception, celui-ci est compris en tant qu'acteur principal autour duquel s'articule le scénario. Nous nous éloignons ici des thèses de l'I.H.M. (interaction homme-machine) pour nous immerger dans le dispositif dont nous occupons la place centrale. Il ne s'agit pas en effet de rationaliser l'interaction mais de faire se rencontrer en plein cœur d'un système les intentionnalités du concepteur et du consultant. On rencontre des hypermédias dans lesquels plusieurs métaphores d'intentionnalité, parfois éloignées les unes des autres, cohabitent sous une promesse unique et initiale de découverte d'un univers délimité. Il en résulte une difficulté à définir une telle réalisation dans une identité propre globale à cause de la pluralité des effets créés en termes d'intentionnalités pour le consultant, qui bascule alors d'un rôle à un autre : tantôt touriste, puis élève puis citoyen Nous relaterons pour exemple le cas d'un cd-rom de découverte dans lequel la division des modules en autant d'unités distinctes, tant au niveau du contenu que de la contextualisation, induit bien une parcellisation du rôle de l'utilisateur. Elle peut se comprendre comme une démarcation des aspects abordés mais aussi et peut-être surtout des " instances-auteurs " des différents modules. L'existence d'une frontière " manipulatoire " (pas d'interaction-passerelle entre les modules) et plus fondamentalement spatiale, oblige à transiter par le " menu " pour passer de l'un à l'autre et conforte l'idée d'une dissociation des contenus. Ainsi, la mise en forme de ces différents contenus, le langage et les signes utilisés, laissent deviner que ce sont des entités différentes qui les ont conçues, chacune avec sa manière personnelle de présenter ses informations et chacune ayant sa propre finalité ne s'incluant pas nécessairement dans la même intentionnalité que celle des autres co-auteurs. Le contenu global prend alors des formes parfois divergentes, entraînant l'utilisateur dans une succession de rôles. Nous parlerons alors de métaphores déclinées sur le plan " horizontal ", diluant en le divisant l'objectif initial. Il en résulte l'apparition de plusieurs objectifs apparemment visés, plusieurs manifestations d'intentionnalités pour ce cd-rom, plusieurs perceptions d'un même monde, traduites avec des critères de pertinence propre à chacun d'entre eux. Si plusieurs entités sont amenées à co-exister sur une même support, la cohérence d'ensemble implique qu'elles se fédèrent autour d'un même objectif centralisateur et clairement identifiable pour le consultant. Cela n'exclut pas la possibilité de concilier plusieurs objectifs communicationnels sur un même support mais recommande de les expliciter suffisamment pour éviter les confusions et déformations.

Concernant l'efficacité des procédures de navigation, bien qu'effectivement indispensable, elle n'est en aucun cas le gage, ni de l'intérêt, ni de la qualité d'un cd-rom, non plus que celui de la poursuite de l'utilisation par le consultant. Celui-ci doit donc être véritablement "mis en situation" dans son acte d'exploration et éviter d'être considéré uniquement dans sa capacité à maîtriser le système. Cette mise en situation implique l'engagement, lequel requiert à son tour des perspectives d'action. La métaphore pour devenir productrice d'interactivité doit intégrer une stratégie d'anticipation des actions possibles révélée dans la mise en scène. Il peut être alors cohérent de recenser les principes généraux issus du domaine de pratique choisi comme environnement puis de les articuler autour d'un nœud métaphorique pour garantir la connexité des liens entre la trame narrative et la métaphore. La compréhension fonctionnelle qu'a le consultant du système découle de la bonne interprétation de la métaphore. Comme le narrateur manipulerait les contextes historiques ou spatiaux, le concepteur manipule des objets et outils et la difficulté réside dans le fait qu'ils doivent induire un potentiel interactif. Ce point précis effondre les logiques narratives traditionnelles. Il s'agit de déployer un univers fondamentalement dynamique incitant à la participation active sans laquelle l'hypermédia est diminué d'une partie de sa nature intrinsèque : l'interactivité.

Comme en littérature, la métaphore du récit hypermédia reste le fil d'ariane le long duquel se crée et s'organise le sens. Ici, elle est incarnée d'une part par les objets, d'autre part par les actions possibles dont elle est l'initiatrice. Nous avons ici des éléments narratifs qui doivent être rattachés à la métaphore et permettre l'enchaînement logique des stades de consultation. L'action, spécifique d'un style narratif hypermédia, fait surgir les liens de causalité entre les événements, ces relations assurant la cohérence de l'ensemble sans lesquelles il ne serait qu'un agrégat d'informations dépourvu de sens. Encore souvent aujourd'hui, les logiques narratives utilisées pour le multimédia découlent des traditions de flux linéaire issues de la culture papier et audiovisuelle. Elle sont aménagées avec plus ou moins de bonheur sans que l'on puisse encore affirmer réellement qu'un concept de narrativité hypermédia ait été défini. Cette rupture d'avec la linéarité donne un nouveau sens à cette notion de flux et constitue le point de départ d'une réflexion autour de la narrativité hypermédia. Celle-ci ouvre des possibilités totalement innovantes de lectures transverses du récit, de retour en arrière, de choix du déroulement de l'histoire, le consultant prenant en définitive les commandes de la narration. Pour ces raisons, le besoin se fait sentir d'inventer un genre narratif générique dédié au multimédia dont il exploiterait les potentialités langagières et interactives et auquel les concepteurs pourraient se référer dans leurs créations. Les lettres particulières du multimédias décuplent les opportunités d'introduction d'éléments spectaculaires, de création d'environnements multisensoriels et d'intégration de procédés narratifs complexes . Il reste à comprendre comment ils pourraient être utilisés pour servir avec efficience le récit narratif métaphorique hypermédia. La temporalité détient la clef du sens dans le récit traditionnel. Cet axe prend un sens nouveau s'agissant de la création multimédia puisque les règles habituelles du flux sont bouleversées. Cette dimension temporelle doit en conséquence être l'un des points d'ancrage d'une réflexion sur la narration hypermédia.

La démarche du concepteur comporte aussi une dimension pédagogique lorsque, par exemple, dans le cas de la création d'un site de visite touristique virtuelle, il tend à modifier la représentation que possède l'utilisateur de son sujet dans le but de faire naître un changement dans  l'orientation de sa perception. Il s'agit de structurer progressivement le corpus autour d'un thème et de fournir à l'utilisateur les matériaux pertinents pour qu'il puisse adapter sa vision du monde en concordance avec celle proposée. Le monde présenté qui n'existait pas dans l'esprit du consultant se constitue progressivement dans le monde de l'utilisateur et devient partie intégrante de sa réalité. Il devient " vrai " pour lui, c'est-à-dire qu'il existe, qu'il est plausible et qu'il y adhère. La dissonance de départ entre les conceptions s'efface progressivement. L'usage de méthodes " détournées " pour atteindre un objectif communicationnel initial présumé peut également créer une dissonance mais la situe entre la promesse initiale et le contenu final, ce qui a pour effet de rendre caduque le sens de la consultation. Nous soutenons alors qu'il est important d'annoncer clairement ce que l'on va montrer selon un fil conducteur assurant la cohésion titre-développement-communication. Nous préconiserions alors la construction progressive de la métaphore dans le sens " vertical ", c'est-à-dire en augmentant progressivement la profondeur d'immersion, le degré de profilage, plutôt que sur le plan " horizontal", équivalent à faire cohabiter des métaphores d'intentionnalité les unes à côté des autres, en prenant le risque qu'elles ne soient pas forcément compatibles, comme écrit plus haut.

Finalement, on se rapproche par cette formulation de certaines conceptions méthodologiques de la pédagogie. On amène l'interlocuteur à découvrir un thème en procédant par immersions progressives, comme dans la " spirale " de Jérôme Bruner, ce qui nécessite bien le "guidage" du consultant vers un certain cap, constitué par une intention de communication de départ restituée au cours de l'exploration et conduisant vers une destination finale en terme d'objectif communicationnel.

5. Conclusion

Nous avons vu que la recherche concernant la conception hypermédia ne peut se limiter à la question de la meilleure interaction possible homme-machine, mais qu'elle est plutôt la recherche du meilleur espace commun d'intentionalités susceptibles de se rencontrer à l'intérieur même du système. L'efficacité de l'interaction découle de ce travail sur la métaphore, elle-même espace intermédiaire entre les contenus et l'intentionalité. Elle doit être appréhendée dans la problématique d'une nouvelle narrativité hypermédia dont elle se trouve être le cœur.

Une recherche centrée sur l'approche compréhensive ouvre de nouvelles perspectives pour penser cette narrativité prenant réellement en compte le consultant en tant qu'acteur principal autour duquel s'articule l'ensemble du scénario.

 

Bibliographie

BALPE-NATKIN-LELU-SALEH " Hypertextes, hypermédias et internet H2PTM '99 "

Editions Hermès - 1999

BRES Jacques "La narrativité" Ed. Duculot 1994

BRUNER Jérôme " Car la culture donne forme à l'esprit " Ed. G. Eshel 1997

DEPOVER Ch. GIARDINA Max MARTON Ph. "Les environnements d'apprentissage multimédia, analyse et conception" (1998)

Dossiers de l'Audio-visuel N° 64 , La documentation Française Nov-déc. 1995

HUSSERL " L'idée de la phénoménologie, 5 leçons " Ed. Epimétrée PUF 1993

KOECHLIN Olivier "Existe-t-il une écriture interactive " ?

LAKOFF et JOHNSON " Les métaphores dans la vie quotidienne " Ed. de Minuit 1985

MILON Alain CORMERAIS Franck "Gestion et management de projet multimédia" Ed. L'Harmttan (1999)

MONS Alain "La métaphore sociale " (1987)

MUCCHIELLI Alex " La théorie des processus de communication " Ed. A. Colin

MUCCHIELLI Alex " Dictionnaire des méthodes qualitatives en sciences humaines et sociales " Ed. Colin 1996

NANAR Jocelyne "Manipulation directe en interface homme-machine" Thèse de doctorat Université Montpellier II (1990)

PERAYA Daniel "Internet, un nouveau dispositif de médiation des savoirs et des comportements" , TECFA - 2000

POULAIN Gérard " Métaphore et multimédia "

POGNANT Patrick SCHOLL Claire "Les cd-rom culturels" Ed. Hermès (1996)

QUERE Louis " La situation toujours négligée " Réseaux n° 85 1997

RICOEUR Paul " La métaphore vive " 1975

ROJAS Estrella " L'écriture multimédia, éléments de méthode pour la conception

d'hypermédias culturels " Thèse Paris 8 1996

SEGUY Françoise " Les produits interactifs et multimédias " Ed. PUG 1999

VARELA Francisco " Invitation aux sciences cognitives " Coll. Points Sciences 1996

WATZLAWICK Paul " Les cheveux du Baron de Mundchausen " Ed. Seuil 1991

WATZLAWICK Paul " Une logique de la communication " Ed. Seuil 1979