Ce texte correspond à la communication faite à l'occasion du premier colloque de Guéret « Les communautés virtuelles à vocation éducatives » de mai 2000, les illustrations ont été ajoutées par la rédaction à partir du site de l'école maternelle « Les orgues de Flandre ».
 

DE L'IMAGE MÉCANIQUE À L'IMAGE NUMÉRIQUE
La lecture d'image assistée par ordinateur

Jacques Béziat
 

« "Animer : donner l'âme, donner la vie."
C'est la définition du dictionnaire...
Mais le mouvement ne signifie pas grand chose.
La vie ne vient pas du mouvement !
Elle peut naître d'un regard... »
Jean-François Laguionie
 

     Cette citation me fait penser à ces images numériques animées réalisées par des enfants de 5 à 6 ans, dans une école maternelle parisienne, entre septembre et octobre 1998  [1]. Le CyberZoo -c'est le nom du bestiaire fantastique réalisé - fait vivre quelques morceaux de papier, de plastique, d'aluminium, de ficelle, d'allumettes, de gommettes... en quelques figurines frétillantes numérisées.

     Avant de fabriquer des images numériques animées avec l'ordinateur, j'ai longtemps fabriqué, avec mes classes maternelles, des folioscopes, des zootropes  [2] et quelques autres mécanismes à faire bouger les images.

Images mécaniques

     Ce sont des fabrications (et des effets visuels) très modestes, mais d'une grande richesse narrative et émotionnelle. Avant de leur en faire réaliser, un grand nombre de folioscopes est mis à la disposition des enfants, pour le spectacle cinétique qu'ils offrent, mais aussi pour connaître l'objet folioscope.

     Pour en fabriquer, je propose des petits cahiers d'une dizaine de feuilles vierges agrafées avec pour seule consigne de « raconter une histoire, comme le font les folioscopes ». Certains enfants se tournent vers une réalisation du type album (un dessin différent à chaque page). Et d'autres font l'effort de penser à la cohérence d'une séquence sur tout ou partie du cahier. Parmi ces folioscopes d'enfants, j'en citerai juste trois : un gribouillage qui gribouille, un plan fixe sur un arbre, un poisson qui tourne dans l'eau. Le dernier folioscope représente une forme aboutie d'animation : la représentation du déplacement d'un sujet ou d'un objet. Le plan fixe sur l'arbre montre, à l'effeuillage du folioscope, un arbre qui tremble légèrement. Les enfants ont d'abord du mal à accepter que cela puisse être une « histoire », mais finissent par voir -accepter- qu'il y a du vent qui souffle sur l'arbre. Les folioscopes du type « gribouillage » sont intéressants du point de vue des échanges verbaux entre enfants. Ils sont d'abord renvoyés au rang de gribouillage sans intérêt par ceux qui veulent de la figuration, ils sont défendus comme folioscope par ceux qui ont vu quelque chose bouger à l'effeuillage : de la ficelle emmêlée, un chat qui joue avec de la laine...

     La décision sur la nature du cahier (cahier d'images ou folioscope ?) est prise en groupe.

     Les enfants qui voient à l'effeuillage du cahier « quelque chose qui bouge », donc une séquence animée, expliquent ce qu'ils voient, argumentent pour défendre le statut folioscopique du cahier. Ce n'est pas la qualité figurative ou graphique du dessin qui est jugée, mais le potentiel narratif de l'animation. Engager des enfants, même jeunes et de manière modeste, dans l'animation, change leur rapport à la narration. Il s'agit pour chacun, d'apprendre à en croire ses yeux.

Images numériques

     Ma rencontre avec le format d'image informatique GIFa (GIF animé) m'a fait tout de suite entrevoir le lien que je pourrai faire dans mes activités scolaires entre l'animation folioscopique et l'animation numérique, avec pour seule règle : tout les périphériques de capture d'image peuvent servir à fabriquer du mouvement image par image (scanneur, appareil photo numérique, tablette graphique...).

     Ma classe a donc commencé par le scanneur. Le CyberZoo a été la première activité d'animation d'images avec l'ordinateur, il a donné suite à trois autres thèmes frétillants dans l'année.

Le CyberZoo

     Il s'agissait pour les enfants, de créer des figurines à l'aide de matériaux divers (papier, carton, laine, couleurs...). Ces figurines devaient tenir dans un format A4, et ont été numérisées dans quatre positions différentes. Il n'y a eu intervention de l'adulte seulement pour le montage en GIFa des différentes figurines.

     Dans cette activité, les jeunes élèves de la classe ont découvert la manipulation du scanneur, et la joie de voir frétiller des animaux composés de petits matériaux modestes, au gré de leur invention. Les discussions pour dénommer chacun des animaux ont été riches de propositions, d'inventions, de vire-langues... Les gestes de chaque animal fantastique ont influencé cette activité langagière.

     Toutes les figurines animées ainsi réalisées ont été présentées au groupe classe. Le groupe devait choisir un nom pour chaque animal fantastique. L'activité de langage (inventer des noms) était directement liée à la nature du mouvement des figurines, à leur expression cinétique. Les enfants n'ont pas hésité à ramener à leur corps le mouvement de chaque animal pour tenter de dénommer chaque animal fantastique.

Deux réalisations en sandwich : « En l'an 2000 » et « Un petit coin de campagne »

     Après avoir manipulé des matériaux libres sur le carreau du scanneur, nous nous sommes lancé dans la fabrication de « tableaux animés ».

     Pour le thème « En l'an 2000 », les enfants ont discuté sur ce qu'ils aimeraient encore trouver en l'an 2000. Nous avons fait des fonds colorés à l'encre sur des supports papier. Tous les sujets cités lors des discussions ont été dessinés au feutre, à la craie, au crayon. Tous ces sujets ont été découpés et triés. Par petits groupes, les enfants ont fabriqué les tableaux d'images animées : choisir un fond (le décor) et l'enrichir par collage de sujets, poser dessus une feuille transparente et y coller des sujets. Les effets cinétiques ont pu être testés avant numérisation en glissant simplement la feuille transparente sur le fond.

     Chaque image a été scannée (la feuille transparente entre le carreau du scanneur et le décor). Les tableaux ont été animés en deux images. Sur ce projet, la discussion s'est faite en amont, l'image animée ne venant qu'illustrer le propos initial.

     Sur la base d'un projet de production d'images animées en coopération avec une autre classe, nous décidons de faire une « petite ferme » sur ordinateur.

     Les enfants de notre classe de correspondants nous envoient des dessins par courrier postal (les décors). Nous en discutons en classe et, pour chacun d'entre eux, un scénario est proposé. Nous dessinons au feutre les animaux dont on a besoin pour chaque scénario, on les découpe, on les trie. Par petits groupes, les maquettes d'animations sont faites : prendre un décor (éventuellement l'enrichir), poser une feuille transparente sur ce décor et composer l'image en collant les animaux. Les tableaux ont été animés en trois images.

     Sur ce projet, le travail de scénarisation (mise en situation des animaux) a suscité des activités de langage, afin d'organiser les images. La mise en mouvement des images a provoqué un retour de langage pour interpréter, raconter ce qu'évoquait les mouvements des animaux. Chaque tableau animé à fait l'objet de commentaires en groupe classe. Ces commentaires sont rendus tels quels, avec les images, sur le site web de l'école.

Peintures animées... ou la genèse d'une image

     Dans le coin peinture, sur plan vertical, des feuilles blanches sont posées, dessous, des couleurs et des pinceaux sont à disposition. L'appareil photo numérique est posé sur un pied photo, en cadrant serré la feuille de peinture. Par petits groupes de 3 ou 4, les enfants se répondent au pinceau : un commence avec une forme, une couleur, le deuxième continu et ainsi de suite jusqu'à ce que le groupe décide que l'image est terminée. À chaque étape (passage d'un des enfants du groupe) une photo est prise. Chaque série de photo est montée en GIF animé par le maître. Le résultat obtenu montre toutes les étapes de création de la peinture.

     Le but était de commenter ces peintures animées. Prendre conscience que chaque image aurait pu avoir une autre histoire. Il s'agissait de travailler sur la conscience du geste, sur l'intention graphique, sur l'effet de l'intervention de chacun...

     Dans cette situation de production d'image, ce n'est pas le résultat final qui est intéressant, mais bien le spectacle de la genèse d'une image. En reprenant le même procédé, et en proposant un seul élément graphique déclencheur pour tous les groupes, on peut raisonnablement s'attendre à obtenir des images différentes. Le retour de concept attendu se fait avec toute la classe, en discutant de ce que chaque groupe a fait, comment le même élément graphique a pu évoluer différemment, et donc de prendre conscience, non seulement de son geste graphique, mais de son intention graphique, qu'elle soit figurative ou non.      L'image animée est ici utilisée comme étayage à une conscience plastique émergente.

Les instructions officielles en France pour une éducation à l'image

     Les « Programmes de l'école primaire »  [3], font le constat que « dès son plus jeune âge, l'enfant est mis en présence d'un grand nombre d'images » (p. 29) et que « les enfants s'en montrent grands amateurs [d'images fixes ou animées] » (p. 54). L'enfant doit donc s'exercer à faire des choix, afin de les percevoir en fonction de son intelligence. Dans ce contexte, « l'école a pour rôle de les [les élèves] accompagner dans la découverte, l'exploration, la compréhension et la production d'images ».

     L'école doit donc éduquer à l'image, permettre à l'enfant de se l'approprier, d'exercer son sens critique, sa sagacité. La production d'images animées numériques à l'aide du format d'image GIFa est faisable facilement par les enfants. Cela donne une grande valeur au concept. S'agissant du support numérique, l'intégration multimédia aussi est facile. Nous sommes donc en présence d'une technique qui tire sa puissance de sa simplicité, voire de son évidence quand on en a la maîtrise. La création d'animation image par image permet une grande lisibilité du processus de production. De plus, elle n'endort ni l'œil ni l'esprit. Chaque étape de l'animation est « traitée », aucune n'est prise dans le flux vidéo d'une capture.

Quelques pistes pratiques

     La production images animées par systèmes mécaniques permet à l'enfant de « flipper »  [4]. C'est à dire d'exercer un contrôle visuel de l'animation sur un enchaînement de deux images. La réalisation d'animations image par image avec l'ordinateur ne permet pas un tel retour visuel. Le résultat animé est soit fortement anticipé (plus grande abstraction du projet, primauté de la scénarisation sur le processus de fabrication), soit plus aléatoire (l'activité de manipulation des outils et matériaux de production est première, le résultat cinétique est une surprise).

     L'ordinateur permet la création d'images animées d'une grande exubérance visuelle, ainsi que la présentation d'une animation claire et en boucle. Les outils de capture numérique d'images permettent une grande créativité. Nous terminerons cet article sur quelques propositions pratiques de productions d'images animées.

     Tous les périphériques de capture graphique permettent de construire des animations : la tablette graphique ou la souris d'ordinateur avec un logiciel de dessin, le scanneur, l'appareil photo numérique, le caméscope numérique, la webcam, le clavier  [5].

     L'utilisation du zoom sur caméscope ou appareil photo permet de produire des animations sur la profondeur des plans. L'appareil photo posé sur pied permet la capture de personnes, d'espaces, d'objets, d'images, de volumes... tous ces sujets peuvent ainsi s'animer. L'utilisation d'un logiciel de dessin permet l'animation d'image, par sauvegarde successive à chaque transformation sur une image dessinée à l'écran.

     L'utilisation du scanneur en classe est très intéressante, car facile d'accès pour les jeunes enfants. Il permet l'utilisation d'images produites en dehors de l'ordinateur ou de matériaux divers. Soit les images successives sont dessinées, puis capturées au scanneur, soit l'image est construite avec des éléments mobiles, l'image est donc capturée plusieurs fois avec déplacement des éléments mobiles dans le scanneur. Soit tous les éléments sont libres et posés dans le scanneur, les images capturées sont le résultat du déplacement des éléments sur le carreau du scanneur.

     Peuvent-être numérisés : des dessins, des photos, des photogrammes, des photocopies, de la pâte à modeler, des éléments naturels (feuilles, sable, légumes...), tous matériaux (plastiques, cartons, ficelles, laines...), de petits objets (vêtements de poupée...), des œuvres d'enfants (grattages, collages...), tous documents (magazines, journaux...)... Pour les plus jeunes enfants, l'adulte prend en charge le montage en GIFa, voire même, si cela est nécessaire, la retouche des images, quand l'épaisseur des matériaux provoque quelques ombres, par exemple.

     Le scanneur permet d'expérimenter rapidement et facilement ses idées graphiques, visuelles ou simplement expérimentales. Quand on souhaite produire des images animées avec un fond à peu près stable, je conseille de fixer - avec de la pâte collante - le fond sur le volet du scanneur. De la même manière, si l'on souhaite produire un déplacement précis sur l'image, on peut fixer avec la pâte, les éléments mobiles sur le fond, et les déplacer pour chaque numérisation.

     Quelque soit les techniques choisies pour la capture d'image, les enfants ont, bien entendu, besoin d'une phase d'exploration « muette », afin de s'approprier la technique. La maîtrise venant, la technique peut servir les besoins narratifs, émotionnels ou ludiques de chacun. L'intimité qu'entretiennent le regard, le geste et la parole dans cette activité la rend passionnante.

Du processus de conception de l'image au spectacle cinétique

     La production d'animation image par image permet donc une approche singulière de l'écriture et de la lecture d'image. On peut partir d'une production jubilatoire, impulsive, tâtonnante, pour le seul plaisir de l'œil et de l'émotion -donner à voir-, on peut aussi vouloir raconter -montrer-, et donc devoir scénariser l'image. Dans tous les cas, un retour de langage sur l'évènement cinétique peut s'opérer. L'enfant est au contact de l'image tout au long du processus de création, et la redécouvre quand elle bouge.

     L'occasion est donnée à l'enfant d'explorer les liens qui existent entre les arts graphiques, plastiques et l'image numérique. L'enfant expérimente le langage visuel à l'aide de procédés ludiques et jubilatoires.

     Dans les quelques exemples de réalisations donnés ici, nous avons utiliser l'image animée soit de manière jubilatoire (le CyberZoo), soit pour raconter davantage (Le petite ferme), soit pour évoquer des processus de création (Peintures animées). Dans tous les cas, la technique d'animation en boucle  [6] impose une utilisation du mouvement particulière. Il s'agit davantage d'une mise en vitalité de l'image. Le mouvement peut être intégré dans le scénario  [7], comme pour des locomotions de véhicules par exemple.

     Dans le cas d'un oiseau qui vole, une image fixe peut représenter le vol de l'oiseau, mais l'image fixe est sous la contrainte d'une plus grande convention de lecture (admettre que l'oiseau vole car ses ailes sont déployées...). En ce sens, la lecture d'image fixe est une lecture « cultivée ». L'animation du vol de l'oiseau permet de transgresser un certains nombres de codes afférents à l'image fixe. L'oiseau peut voler de manière aberrante, si son vol est animé, pour l'œil, il volera. C'est du moins une interprétation qu'on lui accordera plus volontiers. De ce point de vue, la mise en mouvement d'une image engage une relecture de celle-ci.

     Les opérations de pensée en œuvre dans ces activités d'imagerie sont complexes et multiples. Elles engagent le corps et la pensée pour une expression poétique, figurative, interprétative, l'expression sensori-motrice dans les activités de production et d'anticipation, une forte activité sémiotique en amont comme en aval prenant en compte les aspects narratifs de l'image, mais aussi ses qualités plastiques, sensibles et cinétiques.

L'image produit du sens, le mouvement aussi

     Dans la production d'image animée, l'enfant prend conscience de l'image fixe, et projette du sens à travers son projet d'animation de l'image. Différents aller-retour en lecture se font ainsi, entre l'image initiale et sa mise en mouvement. Il y a un double effet de la mise en mouvement, souvent une validation du sens fourni par l'image, mais elle apporte aussi son lot de signification, dont l'image initiale n'est pas nécessairement porteuse. Le mouvement de l'image impose une relecture de celle-ci. L'animation transcende le dessin enfantin.

     Reprenons le vol de l'oiseau : l'enfant qui veut dessiner un oiseau qui vole le fera comme il peut. Ensuite il racontera le vol. Le langage pointe l'événement dessiné comme pour étayer l'image. Mettre cet oiseau en mouvement pour le faire voler permettra de représenter ce vol, même si le dessin de l'oiseau lui-même ne montre pas l'oiseau volant. Le mouvement devient un attribut imagé de ce vol. L'activité de langage peut alors rapidement dépasser l'événement représenté. Le mouvement est un élément de contexte fort, d'une relative autonomie symbolique par rapport à l'image support de ce mouvement. En changeant les mouvements sur l'image, on peut, bien entendu, en changer le sens. Il s'agit d'une véritable interaction sémiotique entre la représentation fixe imagée et ses événements cinétiques, qui à la fois enrichit l'image, et la libère d'un certains nombres de conventions graphiques. Paradoxalement, la production d'images animées, bien que techniquement moins facile que l'activité de dessin seule, permet une lecture d'image immédiate, parfois plus évidente, plus proche de l'événement et du contexte que de leur représentation.

Frétiller pour comprendre...

     D'une manière générale, l'utilisation d'outils et de processus infographiques inscrit l'enfant dans le monde d'aujourd'hui, lui permet de s'approprier certains modes contemporains de production d'images. Ainsi, il appréhende déjà certains enjeux liés à la production, la diffusion, et l'utilisation des images numériques. Enfin, l'enfant entre de plain-pied, à l'aide de techniques simples, dans le monde de l'image animée.

Jacques Béziat
http://www.beziat.net

Références

Béziat J. « Émulation folioscopique. Animation à l'école maternelle », La lettre mensuelle d'information de l'AFCA, Montigny, octobre 1995.
http://www.afca.asso.fr.

Béziat J. « Le CyberZoo. Animation numérique en maternelle », La Revue de l'EPI n° 94, Paris, juin 1999.
http://www.epi.asso.fr.

BT n° 1066. Le cinéma d'animation, PEMF 1995.
http://www.pemf.fr.

Denis M. (1989). Image et cognition, PUF psychologie d'aujourd'hui.
http://puf.ornis.fr.

JDI n° 6. Dossier : Lecture d'image animée, Nathan, février 2000.
http://www.nathan.fr.

Les images numériques, Les dossiers de l'ingénierie éducative n° 21. CNDP, juin 1995.
http://www.cndp.fr/DossiersIE/.

Sultan J. « L'image en train de se faire, de se défaire, le processus de conception lui-même ? », Dessine-moi un pixel, INRP / Atelier des enfants Centre G. Pompidou, Paris, décembre 1991.
http://www.cnac-gp.fr/Pompidou/Home.nsf/docs/fhome.

Des sites d'écoles frétillants

Liens valides en avril 2001. Des liens sont à suivre sur certains de ces sites pour pouvoir télécharger des éditeurs de GIFa ou pour obtenir des précisions techniques sur le format GIFa. Une rubrique GIFa propose des liens sur le site : http://www.beziat.net.

Pour les animations citées dans ce texte, l'école maternelle « Les orgues de Flandre » :
http://ec-26-archereau.scola.ac-paris.fr/.

Des albums animés fabriqués par le CPa :
http://ec-lilasb.scola.ac-paris.fr/.

Les 12 travaux d'Hercule en GIF animés :
http://www.inforoutes-ardeche.fr/~ec-lacpb/.

École publique Paul Vincensini d'Amiens :
http://www.ac-amiens.fr/ecole80/vincensini_amiens/nouvelle2.htm.

École Étouvie B, dessins très colorés en GIFa, par des CE2 :
http://www.ac-amiens.fr/ecole80/etouvieb_amiens/themes/activitecadre.htm.

Des GIFa avec une tablette graphique par des enfants de maternelle :
http://perso.worldonline.fr/les-grands/.

Un film d'animation réalisé par des élèves de CM1 :
http://ec-19-capitaine-lagache.scola.ac-paris.fr/

Des roses des vents à animer :
http://ec-33-evangile.scola.ac-paris.fr.

Des GIFa collaboratifs avec des écoles française et québécoise :
http://perso.wanadoo.fr/ecole.chabure/.

L'école maternelle de la Montée au Québec, « La maternelle avec M. Jobin » :
http://www.csdraveurs.qc.ca/058/eco058.htm.

NOTES

[1] Les exemples de travaux d'enfants sur images animées cités dans cet article sont visibles à cette adresse internet : École maternelle « Les Orgues de Flandre », http://ec-26-archereau.scola.ac-paris.fr/.

[2] Pour avoir des exemples de ces procédés d'animation, voir le site : http://www.heeza.fr/.

[3] M.E.N., CNDP/Savoir livre, 1995.

[4] Flipper fait référence à l'action de simuler le feuilletage sur deux images afin de tester la qualité de leur enchaînement.

[5] À cet effet, voir le site : http://www.multimania.com/caribouteries/, pour la création de séquences animées image par image avec les caractères du clavier.

[6] Une animation en boucle est une séquence animée dont le spectacle reprend sans fin.

[7] En bas de cet article, les liens vers des sites d'écoles présentent d'autres utilisations d'images animées à l'école.

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Association EPI
2e trimestre 2003

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