L'usage d'un micro-monde pour apprendre la programmation en LOGO - Archive ouverte HAL Access content directly
Conference Papers Year : 2011

L'usage d'un micro-monde pour apprendre la programmation en LOGO

Abstract

Cet article présente de manière succincte les données recueillies en Grèce dans le cadre d'un projet européen appelé METAFORA et vise à explorer comment le micro-monde "Jongleur" permet aux élèves de changer le code en LOGO pour modifier les éléments graphiques et affecter le comportement d'un environnement informatique qui simule le jeu du jonglage. Les élèves ont simultanément deux rôles : celui du concepteur et celui du joueur. Le changement de rôle en conjonction avec les représentations fournies par l'environnement aide les élèves à apprendre les concepts de programmation en LOGO et offre une valeur pédagogique supplémentaire dans l'initiation des élèves à la pensée algorithmique.
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Origin : Explicit agreement for this submission

Dates and versions

edutice-00690101 , version 1 (21-04-2012)

Identifiers

  • HAL Id : edutice-00690101 , version 1

Cite

Marios Xenos, Zacharoula Smyrnaiou. L'usage d'un micro-monde pour apprendre la programmation en LOGO. Sciences et technologies de l'information et de la communication en milieu éducatif : Analyse de pratiques et enjeux didactiques., Oct 2011, Patras, Grèce. pp.79-80. ⟨edutice-00690101⟩

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