L'usage d'un micro-monde pour apprendre la programmation en LOGO

Résumé : Cet article présente de manière succincte les données recueillies en Grèce dans le cadre d'un projet européen appelé METAFORA et vise à explorer comment le micro-monde "Jongleur" permet aux élèves de changer le code en LOGO pour modifier les éléments graphiques et affecter le comportement d'un environnement informatique qui simule le jeu du jonglage. Les élèves ont simultanément deux rôles : celui du concepteur et celui du joueur. Le changement de rôle en conjonction avec les représentations fournies par l'environnement aide les élèves à apprendre les concepts de programmation en LOGO et offre une valeur pédagogique supplémentaire dans l'initiation des élèves à la pensée algorithmique.
Document type :
Conference papers
Complete list of metadatas

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Contributor : Administrateur De l'Archive Edutice <>
Submitted on : Saturday, April 21, 2012 - 2:02:20 PM
Last modification on : Tuesday, September 17, 2019 - 1:24:23 AM
Long-term archiving on : Thursday, December 15, 2016 - 12:15:00 AM

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  • HAL Id : edutice-00690101, version 1

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Marios Xenos, Zacharoula Smyrnaiou. L'usage d'un micro-monde pour apprendre la programmation en LOGO. Sciences et technologies de l'information et de la communication en milieu éducatif : Analyse de pratiques et enjeux didactiques., Oct 2011, Patras, Grèce. pp.79-80. ⟨edutice-00690101⟩

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